07/10/2022
אני יושב פה שפת הכנרת עם האשה, ומסתכל על ילדים קופצים אל ויוצאים מהמים, ממציאים להם משחקים: מגלגלי ים, אבנים, מקלות, חוטים ומכל הבא ליד. בפעם המי יודע כמה, אני נהנה ומופתע לראות כמה אנרגיה ויצירתיות שופעת ומתפרצת נולדת מתוך הצורך העתיק והמוכר הזה, שכמבוגרים אנחנו לרוב שוכחים, לשחק.
*** והיום: למה סדנה אחת של בניית משחק דיגי פיזי יכולה להגיע הרבה יותר רחוק ועמוק מעוד קורס תכנות אפליקציות / פייתון / סקראץ'?
תכנות פיזי נותן תוצאות מלהיבות בזמן קצר. תסתכלו למשל בסרטון למטה, ותקלטו שאת זה - כדורסל, לוח תוצאות דיגיטלי, חיישנים, אפקטים קוליים ועוד אפשר לבנות בלי ידע מוקדם, בארבע שעות, בלי 'קופסאות שחורות' ותוך כדי הבנה של כל שלב בדרך!
בסוף הפעילות המסויימת הזאת, שהעברתי בשנה שעברה לילדי עובדי בנק גדול בשלוש שעות, בזום (!), עם ערכות שהכנתי מראש ודאגנו שיגיעו למשתתפים, ילדים וילדות כבר לקחו את מה שעשינו והתחילו לשנות, לשפר ולשכלל.
זה נשמע אולי מובן מאליו, אבל מדובר באחד העקרונות החשובים... בסטודיו אנחנו בונים פעילויות שיעמדו במבחן הbuild-tinker-invent. מה זה אומר? מתחילים במילוי אחר הוראות, ממשיכים לשינויים קטנים בפרמטרים של הבניה, ומשם הדרך להמצאה של פרוייקטים חדשים לגמרי, יש מאין, כבר הרבה יותר קצרה. כמעט כל הפרוייקטים שלנו ניתנים לשינוי, הוספה, הרחבה ואז פירוק ובניה של משהו אחר לגמרי...
לשם הדוגמה, אם איקאה היו עובדים בצורה הזאת, הבניה של המוצר שקנינו לפי ההנחיות היתה רק השלב הראשון! אחר כך היינו מתחילים לשנות ולפסל את הרהיט לפי צרכינו ורצונותינו, ובסוף היינו 'גוזרים' ממנו חלקים ומשתמשים בהם במקומות אחרים, בצורות אחרות שבכלל לא נחזו על ידי המעצבים המקוריים... (ומזל שהשבדית שלידי לא קוראת עברית! מדובר יהיה כנראה בחילול קודש קודשים :)
בואו נדבר קצת על מוטיבציה:
אנחנו מאמינים שבמקום להעמיד את הלומד.ת במבחנים מייסרים של תחביר תוכנה, החל מלהדפיס משפט אחד למסך, ועד לנקודה-פסיק בסוף (או באמצע. או בתחילת. תלוי) כל משפט תכנותי, סביבת הלימוד צריכה להכניס את הלומדים.ות ישר למים, כשכל מרכיב תכנותי בשפת בלוקים ויזואליים שנלמד, ילווה מייד אחר כך בשימוש מלהיב ומגניב שייצור חשק ללמוד עוד, או סתם להמשיך ולהשתעשע. רוצות דוגמאות? בכיף. למדנו לולאה? נמשיך ליצירת אפקטים קוליים בעזרת רמקול. למדנו משפט תנאי? נמשיך לזיהוי קליעת כדור לסל על ידי זיהוי חציית ערך סף של חיישן. למדנו פעולות חשבוניות על משתנים? נמשיך ליצירת לוח נקודות, ואז מונה זמן הסופר לאחור את השניות שנותרו למשחק. כל אלו דוגמאות קטנות, כשהלמידה מתרחשת על הדרך, מתוך הדחף ליצור משחקים, חידות, מכונות משונות ועוד תעלולים.
רוצים להתנסות? נותרו עוד כמה מקומות בסדנאות המייקרים הצעירים בפרדס חנה בשבוע הבא, דברו איתי או קפצו להרשמה כאן:
https://www.themakerexperience.co.il/hativa
יש גם לכיתות א'-ג':
https://www.themakere
Video from צביק'ה