İmhad Robot Maker, İMHAD Gençlik ve Spor Kulübünün 2016-2 Gençlik Projeleri Destek Kapsamında Gençlik Projeleri Destek Programı (2016/2) Kapsamında Gençlik ve Spor Bakanlığı Tarafından Desteklenmektedir.
2023 hedefleri kapsamında teknolojiyi tüketen değil üreten de bir nesil yetiştirmek adına kendi kültür ve medeniyetine sahip, ama dünyadan haberdar ve dünyaya kendi değerlerini sunabilecek, eğiti
ci, merak uyandırıcı, heyecanlandırıcı ürünler ve sunumlar ile gençlerin bilim, teknoloji, mühendislik ve matematik alanlarındaki ilgilerini güdülemek, canlı tutmak ve inovatif düşünmelerini sağlamak. Orta ve uzun vadede robotik bilimine hâkim, mühendislik bakışına sahip, üreten, sorumluluk sahibi, hoşgörülü ve ortak bir amaç etrafında birlikte çalışabilen nesiller yetiştirmek. Oluşturulacak olan nezih ortam ile gençlerin iş ve okul saatleri dışında kalan zamanlarını kaliteli, verimli etkin kullanmaları için fırsat oluşturmak. Kötü alışkanlıkların edinilmesine olanaklar sağlayan kontrolsüz, yeteri kadar hijyen olmayan kahvehane, oyun salonu, internet Cafe gibi mekanlar yerine ,kendi potansiyellerini gerçekleştirebilecekleri ,kendini ifade edebileceği bir ortam sağlamak.
İki farklı temamız var. Bunlar: 1-Kodlama-Elektronik 2-Tasarım-Robotik
*Gençlerin kişisel ve sosyal gelişimlerinin desteklenmesi, potansiyellerini gerçekleştirmelerine imkân sağlanması,
* Gençler arasında, ortak bir amaç etrafında birlikte çalışmanın ve hoşgörünün teşvik edilmesi,
* Gençlerin karar alma ve uygulama süreçleri ile sosyal hayatın her alanına etkin katılımının teşvik edilmesi,
* Sosyal dışlanmayla mücadele edilmesi, sosyal uyumun güçlendirmesi,
*Gençlerin teknolojik yenilikler, internet ve sosyal ağlar konusunda bilgilendirilmesinin ve teknolojik yeniliklerin gençlerin kişisel ve sosyal gelişimine katkı sağlamak üzere kullanımının desteklenmesi
·*Gençlik alanında hazırlanan bilimsel araştırma sayısının arttırılması
Bu proje ile gençlerin araştırmacı ruhunu ortaya çıkarmak, gençleri bilimsel araştırmalara yönlendirmek, gençlerin bilim ve tekniğe ilgisini arttırmak, ülkenin teknolojik kalkınmasına ve bilimsel gelişmesine katkı sağlayacak milli ve manevi değerlere sahip gençler yetiştirilecektir. Otomobilden ev eşyalarına kadar geniş bir alanda tasarım hızlanıyor, inovasyonun ivmesi artıyor. Tüm bu gelişmeler eğitim sisteminde de yansımalarını buluyor. 3D yazıcılar, son dönemlerde öğrenme süreçlerine dahil olan eğitim araçlarından biri olarak okullarımıza girdi. Değişen ve gelişen dünya ile birlikte vatandaşlık ve okuryazarlık kavramları da değişiyor. Artık ülke vatandaşlıkları dijital paylaşımların sınırları aşması ile birlikte evrenselleşiyor. Okur-yazarlık harfleri yazmak ve okumak değil artık. Dijital dünya doğal olarak kendi dilini, kendi kurallarını doğuruyor. Bu dünyanın kurallarını ve dilini ne kadar iyi bilirsek tüketici olmaktan çok üretici rolüne geçmemiz kolaylaşıyor. Gençlerimiz bilgisayarlarıyla, tabletleriyle ve akıllı telefonlarıyla internette dolaşıp sosyal ağlarda paylaşımlarda bulunuyor. Öğrencilerin büyük kısmı İnternet , 3 Boyutlu oyunlar , akıllı telefonlar gibi
teknolojiler kullanmaya alıştılar. Kendileri için geliştirilen uygulamaları etkili bir şekilde kullanabiliyor fakat kendileri bu akıllı aletleri kullanarak üretici duruma geçip uygulamalar geliştiremiyorlar, içerik oluşturamıyorlar. Üstelik giderek çevrim içi harcadıkları zaman da artıyor. Oysa bugünün çocuklarını şimdiye kadar olduğundan daha hızlı gelişen ve değişen bir dünya bekliyor. Bugün öğrencilerin öğrendikleri bilgiler hiç olmadığı kadar hızlı eskime tehlikesiyle karşı karşıya. Bunun üstesinden gelebilmek için beklenmedik problemler karşısında inovatif çözümler üretmeyi öğrenmek zorundalar. Onların başarısı farklı çözümler üretmekte ve bu şekilde düşünebilmekte saklı. Bu süreçte bilgi tek başına yeterli olmayacak. Gençler bu bilgiyi üretici bir şekilde nasıl kullanacaklarını öğrenmek zorundalar.
Öğrenme süreci için bir şeyler üretmek neden bu kadar önemli? Çünkü bir şeyler üretirken, ürettiğiniz şey sizin zihninizde dolaşan fikirlerin dışa yansımasıdır. Üretmek bu fikirlerle oynamanızı ve düşüncelerinizin sınırlarını zorlamayı gerektirir. Yeni bir şey üretmek ile kafanızda yeni fikirler oluşması arasında sabit bir etkileşim vardır. Gençlerin kodlama öğrenmesi önemli. Hepsinin yazılımcı olmasına gerek yok ancak zamanımızda teknoloji o kadar hayatımızın içine girdi ki, kodlama mantığını, algoritmik düşünce yapısını benimseyememiş çocuklar, hayatımıza ve hayatımızdaki gelişmelere çok uzak kalacaklar. Kodlama yapmak, insana sistematik ve mantıksal düşünme becerisi kazanabilmesinde yardımcı olur. Bugünün gençleri hâli hazırda teknolojiye merak duyarken, onları bu teknolojinin nasıl üretildiğine dair bir ipucu vermiyor . Ayrıca onları hedefleyen tüketim kültürü aslında onları düşünmekten ve kapasitelerini kullanmaktan da alıkoyuyor. Bu durumda bize düşen görev, gençlerimizi işin arka planına, onların da anlayabileceği yazılım dünyasına adım atmaları için teşvik etmek, vakitlerini tüketerek değil üreterek geçirmeleri için onları bilgisayar bilimlerine yönlendirmektir. Bu ise gençlerin seviyelerine göre öğrenebileceği kodlama eğitiminden geçiyor. Scratch’te oyun yaparken algoritma mantığını da öğreniyorlar. Bir işi yaparken ilk neyden başlamaları gerektiğine karar vermeleri, eğer kod istedikleri sonucu vermediyse, bunun sebebini düşünmeleri ve sırayı düzeltmeleri gerekiyor. Bu da analitik düşünme becerisini geliştirmektedir