Computer Science Education

Computer Science Education Chia sẻ, Định hướng và Đào tạo Khoa học máy tính cho học sinh phổ thông

- American Computer Science League biên soạn thành những bài thi phù hợp cho học sinh ở từng độ tuổi và khả năng khác nh...
21/04/2023

- American Computer Science League biên soạn thành những bài thi phù hợp cho học sinh ở từng độ tuổi và khả năng khác nhau.
Mỗi mùa giải của ACSL được chia thành bốn vòng thi (Contest) để kiểm tra học sinh về các khái niệm cơ bản trong khoa học máy tính, từ Hệ thống số, Đại số Boolean đến Điện tử kỹ thuật số,... Ở cấp cao hơn mỗi vòng thi có thêm phần thi lập trình bằng các ngôn ngữ tự chọn như: Python, C, C++ hoặc Java. Các bài toán lập trình được tổ chức trực tuyến trên nền tảng HackerRank.
- Mỗi vòng thi bao gồm Phần thi lý thuyết và Phần thi lập trình (dành cho một số cấp độ nhất định).
- Sau các vòng thi, các học sinh có kết quả xuất sắc nhất sẽ được tham dự vòng Chung kết All-Star của ACSL.
- VNCSE nhận mở lớp ôn luyện, hướng dẫn và đồng hành với các con trong suốt các kỳ thi. Hình thức online và offline cho tất cả các cấp độ, cả nhân, hoặc đồng đội. Chi tiết liên hệ: Điện thoại: 0981232330 - Email: [email protected]

30/03/2023
08/06/2022
[Các chủ đề được sử dụng trong Cuộc thi Khoa học Máy tính Mỹ]🏆  🏆  🏆  🏆    Vòng sơ khảo:======================🏅   Elemen...
22/04/2021

[Các chủ đề được sử dụng trong Cuộc thi Khoa học Máy tính Mỹ]

🏆 🏆 🏆 🏆 Vòng sơ khảo:
======================

🏅 Elementary
👉 Elementary Computer Number Systems (Hệ thống số máy tính - Sơ cấp)
👉 Elementary Prefix/Infix/Postfix Notation (Biểu thức Tiền tố/Trung tố/ Hậu tố - Sơ cấp)

🏅 Classroom
👉 Computer Number Systems (Hệ thống số máy tính)
👉 Recursive Functions (Các Hàm Đệ Quy)
👉 What Does This Program Do? (Giải mã chương trình)
👉 Prefix/Infix/Postfix Notation (Biểu thức Tiền tố/ Trung tố/ Hậu tố )
👉 Bit-String Flicking
👉 LISP (Lập trình LISP)

🏅 Junior
👉 Computer Number Systems (Hệ thống số máy tính)
👉 Recursive Functions (Các Hàm Đệ Quy)
👉 What Does This Program Do? - Branching (Giải mã chương trình – Phân nhánh)
👉 Prefix/Infix/Postfix Notation (Biểu thức Tiền tố/ Trung tố/ Hậu tố)
👉 Bit-String Flicking
👉 What Does This Program Do? - Looping (Giải mã chương trình – Vòng lặp)

🏅 Intermediate
👉 Computer Number Systems (Hệ thống số máy tính)
👉 Recursive Functions (Các Hàm Đệ Quy)
👉 What Does This Program Do? (Giải mã chương trình)
👉 Prefix/Infix/Postfix Notation (Biểu thức Tiền tố/ Trung tố/ Hậu tố)
👉 Bit-String Flicking
👉 LISP (Lập trình LISP)

🏆 🏆 🏆 🏆 Vòng tuyển chọn:
========================

🏅 Elementary
👉 Elementary Boolean Algebra (Đại số Boolean - Sơ cấp)

🏅 Classroom
👉 Boolean Algebra (Đại số Boolean)
👉 Data Structures (Cấu trúc dữ liệu)
👉 FSAs and Regular Expressions (FSA và Biểu thức chính quy)

🏅 Junior
👉 Boolean Algebra (Đại số Boolean)
👉 Data Structures (Cấu trúc dữ liệu)
👉 What Does This Program Do? - Arrays (Giải mã chương trình – Mảng)

🏅 Intermediate
👉 Boolean Algebra (Đại số Boolean)
👉 Data Structures (Cấu trúc dữ liệu)
👉 FSAs and Regular Expressions (FSA và Biểu thức chính quy)

🏆 🏆 🏆 🏆 Vòng Quốc gia:
======================

🏅 Elementary
👉 Elementary Graph Theory (Lý thuyết đồ thị - Sơ cấp)

🏅 Classroom
👉 Graph Theory (Lý thuyết đồ thị)
👉 Digital Electronics (Điện tử kỹ thuật số)
👉 Assembly Language (Hợp ngữ)

🏅 Junior
👉 Graph Theory (Lý thuyết đồ thị)
👉 Digital Electronics (Điện tử kỹ thuật số)
👉 What Does This Program Do? - Strings (Giải mã chương trình– Chuỗi)

🏅 Intermediate
👉 Graph Theory (Lý thuyết đồ thị)
👉 Digital Electronics (Điện tử kỹ thuật số)
👉 Assembly Language (Hợp ngữ)

Cuộc thi lập trình và khoa học máy tính Mỹ dành cho học sinh phổ thông được American Computer Science League (ACSL) tổ c...
22/04/2021

Cuộc thi lập trình và khoa học máy tính Mỹ dành cho học sinh phổ thông được American Computer Science League (ACSL) tổ chức hàng năm. Năm học 2020-2021 là năm thứ 43 liên tiếp cuộc thi được tổ chức trên phạm vi toàn thế giới. Năm học 2019-2020 vừa qua, cuộc thi American Science League (ACSL) đã có khoảng 500 đội đến từ Hoa Kỳ, Canada, Châu Âu và Châu Á cùng tham gia.

💻 Tại sao nên tham gia ACSL?
--------------------------------
👉 ACSL mang tới một trải nghiệm độc đáo và thú vị cho những học sinh đam mê máy tính, góp phần làm đẹp hồ sơ học tập của học sinh.
👉 Các cuộc thi lập trình cho học sinh cơ hội cải thiện kỹ năng giải quyết thuật toán, phân tích dữ liệu và các kỹ năng về lập trình nói chung.
👉 Các kỳ thi của ACSL giúp học sinh nâng cao các kỹ năng về toán học và logic, khuyến khích học sinh nghiên cứu các vấn đề về máy tính không được giảng dạy trong chương trình học ở trường.

💻 Có 4 vòng thi:
------------------
👉 Vòng thi sơ khảo: Được tổ chức thành 2 kỳ thi 1&2.
👉 Vòng thi tuyển chọn: Kỳ thi 3
👉 Vòng thi Quốc gia: Kỳ thi 4
👉 Vòng thi Chung kết ALL-STAR: Vòng chung kết quốc tế được tổ chức ở Mỹ

===
💥 Kỳ 1 và kỳ 2 có giá trị tương đương nên thí sinh cần thi một trong hai kỳ này để lấy kết quả xét vào vòng Tuyển chọn. Tuy nhiên, BTC khuyến khích thí sinh thi cả hai kỳ để lấy kết quả tốt nhất cho việc xét tuyển.

💥 Các thi sinh bắt buộc tham gia ít nhất 1 kì của vòng Sơ khảo và vòng Tuyển chọn để đủ điều kiện lấy kết quả tham dự vòng Quốc gia. Sau vòng Tuyển chọn, các thí sinh sẽ được nhận giấy chứng nhận tham gia từ BTC ACSL tại Việt Nam.

💥 Tại vòng thi Quốc gia, các thi sinh được giải sẽ được nhận Huy chương và giấy chứng nhận từ BTC ACSL tại Việt Nam.

💥 Vòng Chung kết Quốc tế All-Star hội tụ những đội thi xuất sắc nhất của các cấp độ THCS (Junior), (THPT) Intermediate và THPT Nâng cao (Senior).

🏆🏅🏆 Vì vậy, tại Việt Nam, những thí sinh tham gia thi một trong ba cấp độ này có tổng kết quả ba vòng cao nhất sẽ được quyền tham dự vòng Chung kết All-Star cùng các thi sinh trên thế giới.

💻 Các cấp độ thi:
--------------------
👉 Elementary (Cấp tiểu học):
🔥 Đối tượng dự thi là học sinh từ lớp 3 đến lớp 6
🔥 Hình thức thi: Bài thi lý thuyết (90 phút) - 10 câu trả lời ngắn

👉 Classroom (Cấp phổ thông)
🔥 Đối tượng dự thi là học sinh từ lớp 7 đến lớp 12
🔥 Hình thức thi: Bài thi lý thuyết (90 phút) - 10 câu trả lời ngắn (Các câu hỏi kiểm tra kiến thức tổng hợp các cấp độ Junior, Intermediate và Senior)

👉 Junior (Cấp Trung học Cơ sở)
🔥 Đối tượng dự thi là học sinh từ lớp 7 đến lớp 9
🔥 Hình thức thi: Bài thi lý thuyết (90 phút) - 10 câu trả lời ngắn + Thi lập trình

👉 Intermediate (Cấp Trung học phổ thông)

🔥 Đối tượng dự thi là học sinh từ lớp 10 đến lớp 12
🔥 Hình thức thi: Bài thi lý thuyết (90 phút) - 10 câu trả lời ngắn + Thi lập trình

👉 Senior ( Cấp trung học phổ thông - nâng cao)
🔥 Đối tượng dự thi là học sinh từ lớp 10 đến lớp 12
🔥 Hình thức thi: Bài thi lý thuyết (90 phút) - 10 câu trả lời ngắn + Thi lập trình

🎉🎉🎉 Lưu ý:

🎉 Học sinh có đủ năng lực có thể chọn thi cấp độ cao hơn. Tuy nhiên, học sinh không thể chọn thi cấp độ thấp hơn.
Ví dụ: Học sinh Tiểu học đã có kỹ năng lập trình tốt có thể chọn thi cấp Trung học Cơ sở hoặc Trung học phổ thông. Học sinh Trung học Cơ sở có kỹ năng lập trình tốt có thể chọn thi cấp Trung học phổ thông.
Học sinh Trung học Cơ sở không thể chọn thi cấp độ Tiểu học. Học sinh Trung học Phổ thông không thể chọn cấp độ Trung học Cơ sở hoặc Tiểu học.

🎉 Học sinh Trung học từ lớp 7 đến lớp 12, nếu chưa có kinh nghiệm lập trình, được khuyến khích thi Cấp độ Phổ thông (Classroom) vì đây là cấp độ KHÔNG có phần thi lập trình, chỉ thi lý thuyết kiểm tra kiến thức của các cấp độ Junior, Intermediate và Senior.

——————————
🌐 Website chính thức của American Computer Science League tại : https://www.acsl.org
🌐 RICE đã được American Computer Science League (ACSL) mời làm đơn vị điều phối quốc gia hàng năm để tổ chức kỳ thi American Computer Science League (ACSL) tại Việt Nam, Thông tin chi tiết tại: https://www.rice-ins.com/chuong-trinh-trai-nghiem-iot/post/14274/ky-thi-khoa-hoc-may-tinh-my.html

Công nghệ Thông tin (Information Technology - IT) và Khoa học Máy tính (Computer Science - CS) khác nhau như thế nào?---...
15/04/2021

Công nghệ Thông tin (Information Technology - IT) và Khoa học Máy tính (Computer Science - CS) khác nhau như thế nào?
-----------------------------------------------------------------

Công nghệ Thông tin là một thuật ngữ có hai nghĩa. Trong cách sử dụng hàng ngày, thuật ngữ “Công nghệ Thông tin” thường được dùng giống như thuật ngữ “Tin học” để chỉ tất cả các lĩnh vực liên quan đến máy tính. Trên thực tế Công nghệ Thông tin và Khoa học Máy tính là hai chuyên ngành trong lĩnh vực Tin học. Mỗi chuyên ngành tập trung vào các khía cạnh cụ thể của lĩnh vực và nghề nghiệp trong hai chuyên ngành này cũng phân hóa rõ rệt.

➡️ Về Cơ bản:
==========

✅ Công nghệ Thông tin bao gồm tất cả công nghệ mà một tổ chức sử dụng và cách thức họ sử dụng nó. Điều này bao gồm các khía cạnh của phần cứng, phần mềm, điện toán đám mây và lưu trữ. Những người làm việc trong lĩnh vực Công nghệ Thông tin thấy mình đang làm việc với tất cả hoặc một số các thành phần này và thường tương tác trực tiếp với những cá nhân mà họ đang hỗ trợ.

Hay nói cách khác, các chuyên gia Công nghệ Thông tin là những người sử dụng công nghệ. Công nghệ Thông tin sử dụng các hệ thống phần cứng, các hệ điều hành, các phần mềm và ứng dụng nó cùng nhau để tạo ra một hệ thống lớn hơn giải quyết một vấn đề cụ thể.

✅ Khoa học Máy tính liên quan đến nhiều diễn biến đằng sau phần cứng, như là phần mềm và phát triển phần mềm. Những người trong lĩnh vực này làm việc với sáng tạo ứng dụng, hệ thống cơ sở dữ liệu, ngôn ngữ lập trình và lý thuyết máy tính. Công việc của họ có xu hướng mang tính chất cá nhân hơn.

Hay nói cách khác, các nhà Khoa học Máy tính có thể nói chuyện với máy tính. Chuyên ngành này dựa trên toán học - ngôn ngữ của máy tính. Những người theo đuổi ngành này sẽ hiểu tại sao máy tính hoạt động và có thể tạo ra một chương trình hoặc hệ điều hành với những tính năng như ý muốn.

➡️ Về Nghề Nghiệp
===============

Nếu Khoa học Máy tính nghiên cứu về cách thức và sáng tạo ra chương trình trên máy tính. Thì Công nghệ Thông tin là sử dụng, ứng dụng những sản phẩm công nghệ, giúp ngành Khoa học Máy tính trong việc quản lý, phân tích và tổ chức dữ liệu dễ dàng.

✅ Người học Khoa học Máy tính sẽ phù hợp làm việc tập trung vào vai trò sáng tạo. Nên con đường sự nghiệp thường sẽ lựa chọn các vị trí phát triển là: Software Developers, Web Developers, Software Quality Assurance Engineers and Testers, Computer Systems Engineers/Architects, Computer System Analysts, Database Administrators. Công việc của người trong ngành Khoa học Máy tính thường được hoàn thiện một cách độc lập. Hoặc chỉ giới hạn trong một nhóm người để hoàn thành dự án hoặc sản phẩm được giao.

✅ Công nghệ Thông tin là tập trung vào mảng ứng dụng. Nên công việc chủ yếu về quản trị, tư vấn hoặc bảo mật. Do vậy các vị trí công việc có thể lựa chọn là: Computer User Support Specialists, Information Technology Project Managers, Network and Computer Systems Administrators, Computer Systems Engineers/Architects, Computer System Analysts, Database Administrators. Giao tiếp là lợi thế giúp ngành này tiếp xúc với nhiều người hơn. Để kết nối đồng nghiệp và tìm hiểu nhu cầu khách hàng. Từ đó đưa ra phương án giúp khách hàng giải quyết những vấn đề kỹ thuật máy tính. Ngành này Yêu cầu nhiều kỹ năng mềm ngoài năng lực chuyên môn về Công nghệ Thông tin.

===============

Mặc dù Khoa học Máy tính và Công nghệ Thông tin có vai trò tương đối khác nhau nhưng nếu xét về mặt cấp bậc thì Khoa học Máy tính sẽ đứng ở vị thế cao hơn so với Công nghệ Thông tin. Lý do đơn giản bởi vì người học Công nghệ Thông tin sẽ không thể chế tạo ra một sản phẩm máy tính hoàn toàn mới nhưng nếu học Khoa học Máy tính thì buộc phải biết sử dụng sản phẩm mình đã làm ra. Tuy nhiên nhận định trên chỉ mang tính tương đối vì một nhà Khoa học Máy tính khi tiếp xúc với một chương trình không phải do mình tạo ra có thể vẫn cần sự giúp sức của chuyên gia Công nghệ Thông tin thì mới hiểu rõ cách vận hành của chương trình đó. Và cả hai ngành học này đều đóng vai trò quan trọng một chín một mười trong bức tranh toàn cảnh của lĩnh vực Tin học.

PRACTICE 8 SỬ DỤNG CÔNG NGHỆ MỘT CÁCH THÍCH HỢPXã hội tập trung vào công nghệ ngày nay không chỉ đòi hỏi sự hiểu biết về...
14/04/2021

PRACTICE 8 SỬ DỤNG CÔNG NGHỆ MỘT CÁCH THÍCH HỢP

Xã hội tập trung vào công nghệ ngày nay không chỉ đòi hỏi sự hiểu biết về cách sử dụng công nghệ mà còn là cách thức làm việc có hiểu biết với các hành vi phù hợp, có trách nhiệm và an toàn trong thế giới kỹ thuật số. Trong Khoa học máy tính, sự hiểu biết được mở rộng đến việc sử dụng phần cứng và phần mềm; sử dụng các ứng dụng như email, Facebook...; Sử dụng Internet và mạng máy tính của gia đình / trường học / doanh nghiệp; và việc sử dụng lưu trữ tại chỗ và ngoại vi. Ngoài ra, việc sử dụng thích hợp cũng bao gồm truy cập tại chỗ và từ xa.

✅ Tuân theo các giao thức nhất định khi sử dụng công nghệ.

✅ Xác định và giải quyết các rủi ro và / hoặc hậu quả không mong muốn liên quan đến các công cụ công nghệ bằng cách xem xét tất cả các tình huống.

✅ Đánh giá các công cụ công nghệ một cách hệ thống thông qua việc sử dụng các tiêu chí lựa chọn dựa trên yêu cầu của nhiệm vụ và năng lực của hệ thống.

PRACTICE 7 GIAO TIẾP VỀ ĐIỆN TOÁNGiao tiếp bao gồm việc thể hiện cá nhân và trao đổi ý kiến với người khác. Trong Khoa h...
14/04/2021

PRACTICE 7 GIAO TIẾP VỀ ĐIỆN TOÁN

Giao tiếp bao gồm việc thể hiện cá nhân và trao đổi ý kiến với người khác. Trong Khoa học máy tính, học sinh giao tiếp với nhiều đối tượng khác nhau về việc sử dụng và tác dụng của tính toán cũng như sự phù hợp của các lựa chọn tính toán. Học sinh viết nhận xét rõ ràng, ghi lại công việc của họ và truyền đạt ý tưởng của họ thông qua nhiều hình thức truyền thông. Giao tiếp rõ ràng bao gồm sử dụng ngôn ngữ chính xác và cân nhắc cẩn thận đối tượng có thể.

✅ Chọn, sắp xếp và diễn giải các tập dữ liệu lớn từ nhiều nguồn để hỗ trợ cho việc xử lý một yêu cầu.

✅ Mô tả, biện minh và lập tài liệu các quy trình và giải pháp tính toán bằng cách sử dụng thuật ngữ thích hợp phù hợp với đối tượng và mục đích dự kiến.

✅ Trình bày các ý tưởng một cách có trách nhiệm bằng cách tuân thủ các quyền sở hữu trí tuệ và đưa ra sự ghi nhận phù hợp.

PRACTICE 6  KIỂM THỬ VÀ TINH CHỈNH CÁC SẢN PHẨM TÍNH TOÁNKiểm thử và Tinh chỉnh là quá trình có chủ ý và lặp đi lặp lại ...
14/04/2021

PRACTICE 6 KIỂM THỬ VÀ TINH CHỈNH CÁC SẢN PHẨM TÍNH TOÁN

Kiểm thử và Tinh chỉnh là quá trình có chủ ý và lặp đi lặp lại để cải thiện một sản phẩm tính toán. Quá trình này bao gồm gỡ lỗi (xác định và sửa lỗi) và so sánh kết quả thực tế với kết quả dự kiến. Học sinh cũng đáp ứng các nhu cầu và mong đợi thay đổi của người dùng cuối và cải thiện hiệu suất, độ tin cậy, khả năng sử dụng và khả năng tiếp cận của các sản phẩm.

✅ Kiểm thử một cách có hệ thống các sản phẩm tính toán bằng cách xem xét tất cả các tình huống và sử dụng các kịch bản kiểm thử.

✅ Xác định và sửa lỗi bằng quy trình có hệ thống.

✅ Đánh giá và tinh chỉnh một sản phẩm tính toán nhiều lần để nâng cao hiệu suất, độ tin cậy, khả năng sử dụng và khả năng truy cập của nó.

PRACTICE 5: SÁNG TẠO CÁC SẢN PHẨM TÍNH TOÁNQuá trình phát triển các sản phẩm điện toán bao gồm cả sự thể hiện sáng tạo v...
14/04/2021

PRACTICE 5: SÁNG TẠO CÁC SẢN PHẨM TÍNH TOÁN

Quá trình phát triển các sản phẩm điện toán bao gồm cả sự thể hiện sáng tạo và việc khám phá các ý tưởng để tạo ra các nguyên mẫu và giải quyết các vấn đề tính toán. Học sinh tạo ra các sản phẩm có liên quan đến cá nhân hoặc mang lại lợi ích cho cộng đồng của họ và hơn thế nữa. Các sản phẩm tính toán có thể được tạo ra bằng cách kết hợp và sửa đổi các sản phẩm hiện có hoặc bằng cách phát triển các sản phẩm mới. Ví dụ về sản phẩm tính toán bao gồm chương trình, mô phỏng, hình ảnh trực quan, hoạt hình kỹ thuật số, hệ thống robotic và ứng dụng.

✅ Lập kế hoạch phát triển một sản phẩm tính toán sử dụng một quy trình lặp đi lặp lại bao gồm phản ánh và sửa đổi kế hoạch, có tính đến các tính năng chính, các hạn chế về thời gian và nguồn lực cũng như kỳ vọng của người dùng.

✅ Tạo sản phẩm tính toán cho mục đích thực tế, thể hiện cá nhân hoặc để giải quyết một vấn đề xã hội.

✅ Sửa đổi một sản phẩm hiện có để cải thiện hoặc tùy chỉnh nó.

PRACTICE 4: PHÁT TRIỂN VÀ SỬ DỤNG CÁC VẤN ĐỀ TRỪU TƯỢNGSự trừu tượng được hình thành bằng cách xác định các mẫu và trích...
14/04/2021

PRACTICE 4: PHÁT TRIỂN VÀ SỬ DỤNG CÁC VẤN ĐỀ TRỪU TƯỢNG

Sự trừu tượng được hình thành bằng cách xác định các mẫu và trích xuất các đặc điểm chung từ các ví dụ cụ thể để tạo ra các khái quát hóa. Sử dụng các giải pháp tổng quát và các phần của giải pháp được thiết kế để tái sử dụng rộng rãi giúp đơn giản hóa quá trình phát triển bằng cách quản lý độ phức tạp.

✅ Trích xuất các đặc điểm chung từ một tập hợp của các quá trình có liên quan với nhau hoặc hiện tượng phức tạp.

✅ Đánh giá các chức năng công nghệ hiện có và kết hợp chúng vào các thiết kế mới.

✅ Tạo các mô-đun và phát triển các điểm tương tác có thể áp dụng cho nhiều tình huống khác nhau và giảm độ phức tạp.

4.4 Mô hình hóa các hiện tượng và quá trình và mô phỏng hệ thống để hiểu và đánh giá các kết quả tiềm năng.

PRACTICE 3: NHẬN BIẾT VÀ XÁC ĐỊNH VẤN ĐỀ TÍNH TOÁNKhả năng nhận ra các cơ hội thích hợp và đáng giá để áp dụng tính toán...
14/04/2021

PRACTICE 3: NHẬN BIẾT VÀ XÁC ĐỊNH VẤN ĐỀ TÍNH TOÁN

Khả năng nhận ra các cơ hội thích hợp và đáng giá để áp dụng tính toán là một kỹ năng phát triển theo thời gian và là trọng tâm của điện toán. Giải quyết vấn đề bằng cách sử dụng phương pháp tiếp cận tính toán để xác định vấn đề, chia nhỏ vấn đề thành các phần và đánh giá từng phần để xác định xem giải pháp tính toán có phù hợp hay không.

✅ Xác định các vấn đề phức tạp, liên quan nhiều lĩnh vực, trong thế giới thực có thể được giải quyết bằng máy tính.

✅ Phân chia các vấn đề phức tạp trong thế giới thực thành các vấn đề nhỏ hơn có thể quản lý được để có thể tích hợp các giải pháp hoặc quy trình hiện có.

✅ Đánh giá xem việc giải quyết một vấn đề bằng tính toán có phù hợp và khả thi hay không.

Address

49/Phan Huy Chu
Vinh
460000

Website

Alerts

Be the first to know and let us send you an email when Computer Science Education posts news and promotions. Your email address will not be used for any other purpose, and you can unsubscribe at any time.

Share